
《深渊之潮》在发售前就以Demo吸引到不少玩家的关注,盐水朋克+肉鸽构筑+FPS合作的头衔让列表里的三三两两的好友在游戏刚一上线就开始组队开潮。不过也就实说,在撇开合作体验之后本作的重复度高以及内容单薄问题表现的非常突出,难度曲线和局外成长的提升不够平滑,在内容设计倾向上本作也显然的并不太适宜单人孤狼玩家游玩。相信在后续更新下《深渊之潮》成为第一梯队的类型游戏,但目前而言,它更像是款半成品游戏
非EA的半成品
《深渊之潮》的小怪和Boss种类都被完全固定在对应的关卡内,所谓的肉鸽局内随机性也更多的只是指局内的祝福,但祝福的平衡也显见做的并不算太好,在最开始的尝鲜体验后玩家也往往只会选择最轮椅的几个。重复的开局重复的怪物重复的体验,目的只是为了解锁不同的武器模组,这样明显欠缺的新鲜感提供我并不认为目前的《深渊之潮》能为玩家持续性消费
展开剩余56%在局外没有完全成型之前单人玩家相当难通过关卡,本作的节奏快也更多的只是指怪物的攻击欲望高连带着玩家需要以很高的频次闪避反击,这一点在Boss战中的体验格外差,Boss普遍的大范围多样机制让玩家的精力完全被如何运用仅有的二段跳和闪避躲避,可供攻击的时机相当欠缺,并且Boss强行堆血量的方式让很多时候过关变成了刮痧熬时间
简要的来看,《深渊之潮》的致命缺点就是内容单薄之下的有限随机性,肉鸽元素如果让人玩起来感觉一眼望的到头那也实在过于致命了。循环机制本身就对内容量有颇高的要求,而在这方面《深渊之潮》表现的也过于半成品。并且奖励反馈也并不显性,所支撑的仅有祝福和开箱出的金币、护符,大部分的战斗几乎没有任何的奖励唯有重复。
视觉效果有特色但较为粗糙,显然在画面表现力上来看该点也不足以成为能长期支撑玩家进行循环体验的要素,在环境元素上玩家也没有更多可以互动到的部分,每次基本上只是进入关卡出怪打完下一关依次重复,关卡内一点能让玩家驻足的多余内容也不存在
本评测来自鉴赏家-西瓜
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